La Clase
Todo lo que se enseña en una escuela de interpretación, en un solo mapa. Cinco bloques. Cada concepto, con el juego que lo entrena. Gratis y sin cuenta. Y honesto: lo que está hecho, lo que viene — y lo que aquí nunca te vamos a enseñar.
Esta página está escrita para el alumno. Hay una sección escrita para ti: qué cubre, cuánto dura cada pieza y cinco sesiones de 50 minutos listas para el aula — imprimibles.
🗺️ El mapa del currículo
Cinco bloques, todo lo que cubre una escuela de interpretación. Verde es jugable hoy, ámbar está diseñado y en camino, y gris es lo que necesita un profesor delante — eso último no es un hueco, es la parte honesta.
109 jugables ya🌳 1 · Técnica actoral
De dónde viene cada técnica, qué resuelve, cuándo NO usarla y el malentendido que arrastra cada una. El mapa que un alumno tarda tres años en construirse en la cabeza.
- El Árbol de las Escuelas▶ Jugable
Stanislavski y todas las ramas que salen de él: Strasberg, Adler, Meisner, Hagen, Chubbuck — más Grotowski, Brecht, Lecoq, Spolin y la tradición británica del texto. Con la ruptura de 1934 dibujada en rojo.
- Crea tu personaje▶ Jugable
El personaje por capas: cuerpo, voz, objetivo y un secreto que empuja contra el objetivo.
- ¿Cuál se queda?▶ Jugable
El ojo para saber qué toma se queda: la que juega lo que el personaje quiere, no la que enseña lo que siente. Dos intérpretes reciben la misma nota de dirección y tú decides qué toma se queda y cuál se entierra. Diez parejas, sacadas de escenas que van del cine mudo a las series de hoy. Después de cada una lees por qué funciona la buena y por qué falla la otra, y al final el parte de la sala de montaje te enseña qué tomas imprimiste.
- El Pellizco▶ Jugable
Que en la vida, si te pellizcan, reaccionas en proporción, y en escena casi nadie lo hace: o se responde siempre igual, o se responde con lo que traías ensayado de casa. El taller detecta las dos cosas por separado y te dice cuál es la tuya.
- Parejas de Plató▶ Jugable
El vocabulario de un rodaje sin la sensación de estudiarlo: claqueta, pértiga, banderola, gelatina, C-47, caja de manzanas, follow focus. Y al encontrar cada pareja, para qué sirve y qué tiene que ver contigo.
- Cara a Cara▶ Jugable
A leer una intención en la cara de alguien que la está haciendo, y a entrar a tiempo escuchando a una persona en vez de a una pantalla. Es lo único de aquí que no se puede jugar solo, y esa es exactamente la idea.
- El Espejo▶ Jugable
Que crees que sigues al otro cuando en realidad le vas por delante, y que eso se mide en milisegundos. Y que parar en seco es una habilidad distinta de arrancar: la que entrena el método Suzuki y casi nadie más.
- La memoria afectiva profunda✕ Aquí no — a propósito
Explicada en el Árbol, nunca entrenada aquí. Trabajar material personal sin resolver, en solitario y sin acompañamiento, es irresponsable, y es la línea más roja de toda esta escuela.
- Más triste▶ Jugable
«Más triste» es un resultado, no una acción — y los resultados no se juegan, solo se fingen. Ocho notas que se dicen en rodajes de verdad, y cómo convertir cada una en algo que se pueda hacer.
🎙️ 2 · Voz y cuerpo
La mitad del instrumento del actor — y la mitad que una pantalla de verdad no te puede ajustar. Así que enseñamos el mapa en vez de fingir que enseñamos el ajuste: qué existe, cómo se llama, qué dice de verdad la evidencia y qué preguntarle a tu profesor de voz el primer día.
- Los Esfuerzos▶ Jugable
Que todo gesto combina tres factores independientes —tiempo, peso y espacio— y que seguramente tú los tienes pegados. El taller mide si tu velocidad y tu peso van siempre juntos: si es así, para ti «rápido» y «fuerte» son lo mismo.
- Mito o método▶ Jugable
Clasifica lo que has oído en clase entre demostrado, útil pero sin medir, y directamente falso: el apoyo y el abdomen, lo que sienten los cantantes frente a lo que se les mide, prevención contra tratamiento, la Técnica Alexander, los siete niveles de tensión.
- El Diapasón▶ Jugable
Reconocer de oído un problema de voz comparándolo con una toma limpia: velocidad, apoyo, nasalidad, articulación y volumen sin proyección. Son cinco y no seis: «los finales que se caen» no se puede separar del apoyo —es lo que suena cuando falta—, y el taller lo dice en vez de inventarse una ronda más.
- El Cuerpo en el Espacio▶ Jugable
Proxémica: la distancia entre dos personas le cuenta al público qué son la una para la otra antes de la primera palabra. Ocho situaciones y las cuatro distancias que midió Edward T. Hall, de menos de 45 cm a más de 3,60 m. La pareja que acaba de discutir la falla todo el mundo: la emoción te empuja a acercarte, y lo que pasa de verdad es que se separan. Esa distancia es la escena entera sin decir nada. Es lo único del trabajo físico que se puede evaluar con honestidad por pantalla, y es una decisión que se toma en la mesa, no un sentimiento.
- Ajustar tu voz o tu postura✕ Aquí no — a propósito
Nunca. Necesita oído entrenado y manos delante, y un consejo vocal mal dado hace daño físico real. Nosotros te damos el vocabulario; el ajuste es trabajo de tu profesor.
- El trabajo de grupo✕ Aquí no — a propósito
Nunca. Coro, contacto, confianza, escucha en grupo. No hay versión digital y es media escuela. Ve a una sala con gente dentro.
- El Pulso▶ Jugable
Dónde crees que está el tiempo. La gente sin formación musical marca entre 20 y 80 milisegundos antes del pulso y no se da cuenta nunca, y ese mismo adelanto lo llevas metido en cómo entras a tu pie de texto.
📄 3 · El texto
Lo que separa a un actor de alguien que dice frases: circunstancias dadas, objetivo, obstáculo, acciones, unidades, subtexto y momento anterior. El bloque más operativo de todos — cambia una escena en menos de un minuto.
- El Apunte▶ Jugable
La técnica de lectura en frío que se llama «lifting»: coger con la vista un trozo de texto, levantar los ojos y decirlo mirando a quien tienes delante. El taller mide cuántas palabras coges por vistazo. Y el error de novato: mirar el papel mientras habla el otro, que es justo al revés.
- El Verbo▶ Jugable
Objetivo, obstáculo y acción: distinguir un verbo jugable ('convencer', 'humillar', 'proteger') de un estado que no se puede jugar ('estar triste'). La frase se reescribe con tu intención — y se niega a moverse cuando escribes un estado.
- El Pie▶ Jugable
La nota más repetida del oficio, medida por primera vez: tu hueco en milisegundos, al lado de los 200 ms que deja una conversación real y los 600 que tarda tu cerebro en producir una palabra.
- El Guion▶ Jugable
El subtexto: la distancia entre lo que dice un personaje y lo que quiere.
- Corta el Beat▶ Jugable
Unidades y beats: dónde cambia la táctica del personaje, que no es lo mismo que cambiar de tema o de emoción. Una escena de trece líneas —Ana quiere que Marta le preste dinero— y marcas los cortes. Lo que Ana quiere no cambia; lo que se le acaba son las maneras de pedirlo. La regla: el corte va justo después de la frase del OTRO que le dice que así no funciona. No hay una única respuesta: cortar de más no resta; no cortar nada sí es el problema, y es la nota más repetida que existe.
- El Momento Anterior▶ Jugable
Que lo que pasa en los diez segundos antes de «¡acción!» decide tu primera frase. Ocho momentos anteriores, escritos por actores para su propia escena, y dices si cada uno sirve, si es biografía o si es un estado de ánimo. Uno bueno cumple dos cosas a la vez: pasó hace minutos y te deja queriendo algo. La prueba: pregúntate «¿y ahora qué quiero?». Si la respuesta es nada, es una nota sobre el personaje, no un momento anterior.
- El Tamaño del Plano▶ Jugable
Que el tamaño de la interpretación lo decide el plano, no el actor, y que el encuadre ya está puesto cuando llegas. La misma frase rodada ocho veces, del primerísimo primer plano al gran plano general desde una grúa, y en cada una eliges la intensidad del 1 al 4. En un primerísimo, cualquier cosa por encima de un 2 se lee como «indicar»; en un general no se te ve la cara y el trabajo pasa al cuerpo. El octavo no es un plano: es la fila 22 de un teatro de 400 butacas, y a veinte metros un 4 no es pasarse, es el oficio. El tamaño nunca fue cuestión de gusto: es distancia.
🎬 4 · El oficio y el set
El bloque más fuerte de la escuela y el que no tiene nadie más en español: diez oficios del cine convertidos en rondas jugables, para que pises tu primer rodaje sabiendo quién hace qué y por qué gritan.
- La Marca▶ Jugable
Llegar a la marca sin mirar al suelo, y por qué eso no es una manía: si fallas se rompen el encuadre, el foco y el montaje entre el general y el primer plano. Con tu error medio en centímetros y su dirección — si te quedas corto siempre, eso es un sesgo y se corrige.
- Tres Segundos▶ Jugable
A mirar un plató entero en vez de mirar sin ver. Y por qué eso le ahorra tomas a todo el mundo: un actor que se fija de qué lado entraba la luz no hace repetir por continuidad.
- La Partitura▶ Jugable
A retener un marcaje: posiciones, acciones y pies de texto. Y a aplicar una corrección sin que se te caiga el resto, que es lo que de verdad rompe el marcaje de la gente entre toma y toma.
- La Pértiga▶ Jugable
Por qué el de sonido necesita que repitas el movimiento igual. Sostienes el micro y descubres que acercarte —que es hacer bien el trabajo— es lo que te mete en plano.
- El que escucha▶ Jugable
Dónde pasa de verdad una escena. Tu ojo se va al que habla, y el montador casi siempre corta a la cara del que escucha. Dos de las ocho rondas rompen esa regla, así que no se gana contestando siempre lo mismo.
- El riesgo que no lo parece▶ Jugable
Que lo que de verdad lesiona gente en un rodaje casi nunca es la escena de acción. La pelea, el fuego, el coche y la caída van coreografiados, supervisados y con diez personas mirando — son la parte más segura del día. Lo que lesiona es la mitad aburrida: el agua, que siempre está más fría de lo que parece; el frío y el calor, que no parecen accidentes; los animales en la hora once; las escaleras y los cables a oscuras; las jornadas de trece horas; y la vuelta a casa.
- El especialista▶ Jugable
Por qué que te doblen en una acción no es que tú no sepas: esa persona lleva años entrenando eso concreto, y el riesgo no lo asume el actor porque si te lesionas se para la película. Siete planos de una secuencia de escalera y decides quién hace cada uno — tres son tuyos, dos suyos y dos de ninguno. Más lo que no sabe casi nadie: el doble te va a estudiar cómo andas, y los planos que engañan de verdad son los que se prepararon juntos.
- Actuar contra nada▶ Jugable
Una pared verde, una pelota de tenis en un palo y una criatura que se creará por ordenador once meses después. Lo que hace creíble un plano de efectos no es mirar al sitio correcto: es mirar a ese sitio exactamente igual en todas las tomas. Si un actor mira dos centímetros más allá cada vez, hay que corregirlo digitalmente, y ese dinero sale de otra escena. Y las tres preguntas gratis que casi nadie hace: a qué altura está, a qué distancia y si se mueve.
- Tu voz, seis meses después▶ Jugable
El ADR: volver a grabar tus propias frases en una cabina, meses después, encajándolas en tu propia boca en pantalla. Es de lo más difícil del oficio y casi nadie lo entrena. El instinto de todo el mundo —escuchar lo que hiciste y repetirlo— es justo lo que nunca funciona. Cuatro frases y cuatro maneras de recuperarlas: a veces lo que falta es el cuerpo de alguien que acaba de subir seis pisos, a veces una boca en la que encajar, y a veces no hay original.
- El color llega después▶ Jugable
Que lo que ves en el monitor no es la película: se rueda con la imagen plana y apagada a propósito, para decidir el color después. En postproducción la noche se hace de día, el verano se enfría y una escena cambia de hora. Seis cosas del material en bruto te molestan y dices cuáles arregla el color. Las dos que no tienen arreglo son lo interesante: una ventana quemada es información que ya no existe, y un abrigo verde contra una pared ocre es una decisión que nadie tomó antes del primer día.
- Tu mejor toma no es la que crees▶ Jugable
Que la sensación de haber estado bien es un mal medidor. Sales del set con seis tomas y una sola cosa en la mano —cómo te sintió cada una— y eliges la que defenderías. Tres meses después ves qué se veía de cada una desde fuera: la que dabas por peor está en la película, y tres de las cinco que se cayeron no tenían nada que ver con cómo actuaste.
- El último actor▶ Jugable
Que el montador es el último actor de la película: hiciste nueve tomas, existe una y no la elegiste tú. Aquí te sientas en su silla —nueve tomas de una frase, con los planos de antes y después cerrados— y después lees la película que habría salido de cada una. Incluida la toma 3, la mejor del día, que no casa porque él llora y ella no.
- Kuleshov▶ Jugable
El montaje actúa contigo: la mitad de la emoción de tu escena ya está en el plano anterior al tuyo. Y que hasta el experimento con el que nace la teoría del montaje se cuenta casi siempre de oídas.
- ¡Racord!▶ Jugable
La continuidad y el ojo que lee un plano — y el racord de interpretación: repetir una toma igual.
- ¡Eje!▶ Jugable
La regla de los 180° y el racord de mirada: dónde mirar cuando tu partenaire no está.
- ¿Quién manda aquí?▶ Jugable
El organigrama del set y el protocolo: a quién preguntar, y de qué es dueño cada departamento.
- Silencio, se rueda▶ Jugable
Sonido directo: room tone, pértiga o petaca, frases pisadas, ADR, la claqueta.
- ¡Corta ahí!▶ Jugable
El ritmo de montaje — y cómo dar una interpretación montable.
- El Ojo▶ Jugable
Luz y composición: encontrar tu luz en vez de esperarla.
- Foley▶ Jugable
Cómo se construye la banda sonora de la realidad, y por qué lo que oyes nunca pasó.
- El Doblaje▶ Jugable
Que la misma frase con distinta intención dura distinto — así que si la intención no cabe en el hueco, lo que está mal elegido es la intención. Reconocer una intención sólo de oído, y luego elegir la toma que cabe en la boca de otro y además dice lo que ha pedido el director.
- El Diccionario del Casting▶ Jugable
Breakdown, separata, slate, callback, chemistry read, pinned, on avail, buyout, autocita. Nueve mensajes reales, cada uno con una de esas palabras dentro, y eliges qué te están diciendo. Los dos que hacen daño de verdad son los que suenan a buena noticia: «pinned» y «on avail» quieren decir «guárdanos la fecha, pero no te debemos nada», y quien no lo sabe rechaza un trabajo pagado por una promesa que no existe. El otro que hay que dominar es el buyout: el caché paga el día; el buyout paga el uso de tu imagen, y siempre tiene tres límites.
- La Pose▶ Jugable
Que una foto de moda y un headshot de actor venden cosas distintas, y qué elemento de la imagen manda cada mensaje. Altura de cámara, dirección de mirada y distancia son tres mandos, y entre los tres deciden para qué trabajo te consideran antes de que abras la boca.
🧭 5 · La carrera
Lo que una escuela enseña mal o tarde: cómo se construye de verdad una carrera, qué se cobra, qué dice un contrato y qué le pasa a una película cuando acaba el rodaje. Escrito con una honestidad que no publica nadie más.
- Cobrar▶ Jugable
La parte del oficio que se aprende a base de sufrirla: facturas, agencias, retenciones y cuándo llega de verdad el dinero. Cobras al final de una cadena de cuatro facturas: tú facturas a quien te contrató, ese factura a la agencia, la agencia al cliente, y el cliente paga con un calendario que tenía fijado antes de que existiera el anuncio. Por eso tarda meses, y no porque nadie te robe. Y las dos cosas que no pasan si no las pides tú.
- El rodaje que va contrarreloj▶ Jugable
Lo que cambia cuando el cliente está mirando el monitor. Un día de rodaje de publicidad cuesta más por hora que casi cualquier rodaje de cine, y te pueden dar notas cuatro personas distintas. El orden es este: el cliente decide, la agencia de publicidad lo traduce y el director te lo pide a ti. Tú no decides nada, pero eres el único sitio donde dos notas distintas tienen que convivir en la misma toma. Si no caben juntas, decirlo a tiempo ahorra cuatro tomas que, si no, te comes tú.
- El casting de publicidad es otro deporte▶ Jugable
Que en publicidad te descartan por motivos que no tienen nada que ver contigo, y tomártelo como un juicio sobre tu talento es el error de novato que más duele. Diez castings en un mes, diez respuestas, y dices qué concluyes de cada una. Después el juego te da los diez motivos reales, los que nadie te iba a decir: ocho no tenían que ver con tu trabajo. Dos sí, y el taller no los esconde.
- La exclusividad▶ Jugable
Que firmar con una marca de coches puede significar no trabajar para ninguna otra durante dos años, y que la exclusividad por marca y la exclusividad por sector no son lo mismo. Ocho trabajos en dieciocho meses, jugados dos veces: con exclusividad por marca pierdes uno; por sector, cinco. La misma palabra en la llamada y el mismo caché. Y lo pequeño que hay que pedir y que lo cambia todo: que «sector» venga con una lista cerrada de categorías, no con una palabra suelta.
- El cuerpo llega hasta la fila veinte▶ Jugable
Que la diferencia entre teatro y cámara no es «actuar más grande»: el instrumento cambia de tamaño porque cambia la distancia. El mismo momento a cuarenta centímetros, a nueve metros y a veinticinco. A cuarenta centímetros tus ojos lo cuentan todo; a nueve metros ya no se leen y el relevo lo cogen las manos; y en la fila veinte nadie te ve los ojos, porque a esa distancia son más pequeños de lo que distingue la vista del espectador.
- No hay racord, hay memoria▶ Jugable
Que en teatro no hay corte: lo que en cine es la continuidad, aquí vive en dos cabezas, la tuya y la del regidor, y las dos trabajan mientras la función sigue. Seis cosas salen mal delante de doscientas personas —una página saltada, un pie perdido, un vaso roto, un foco apagado, una tos, un blanco— y lo que cambia es qué cuenta como fallo: en un escenario, o pasa a formar parte de la función, o se nota.
- Los oficios del teatro▶ Jugable
Que el teatro tiene sus propias categorías y su propio convenio, distintos de los del audiovisual. Ocho cosas que da por hechas un actor que viene de rodajes, y seis son falsas: el convenio, qué hace un ayudante de dirección, quién diseña la luz, qué significa «producción», si el equipo viaja y si el regidor es un primer ayudante. Las dos que son verdad importan igual: los ensayos se pagan, y hay una escala de categorías que nadie le explica a los actores.
- Las cuentas del teatro▶ Jugable
Cómo se reparte una taquilla, qué es un bolo, qué es una gira y por qué tantos proyectos se hacen a porcentaje. Ocho partidas salen de la taquilla de un sábado, y dices cuáles cobran antes que tú, después o si eres tú. Cinco cobran antes y ninguna es injusta: la sala abre igual vengan cuarenta personas o doscientas. Dos cobran después, incluida la propia compañía, y eso cambia la conversación cuando no llega el dinero.
- Actuar de gris con puntos▶ Jugable
Que en captura de movimiento no hay decorado, ni vestuario, ni cara: todo tiene que salir del cuerpo, y luego se lo ponen a un personaje que no eres tú. Ocho cosas que hiciste en la toma, y solo cuatro llegan al personaje: el peso, el ritmo, la intención y hacia dónde miras. Las otras cuatro se pierden porque dependen de tus proporciones o de tu cara, que es justo en lo que se apoya un actor de cámara.
- Voz sin imagen▶ Jugable
Que en un videojuego no hay boca que seguir ni hay orden: grabas cientos de líneas desde una hoja de cálculo sin saber cuándo se van a oír, y algunas no se oirán nunca. Ocho líneas, y dices cuántas veces suena cada una. Cuatro suenan cientos de veces, y eso invierte la regla que te enseñaron: lo que se repite no puede ser memorable, porque el jugador lo va a oír cuarenta veces y lo va a recordar por las razones equivocadas.
- El sector que paga de otra manera▶ Jugable
Cómo se paga de verdad el trabajo de videojuego, que no es como se paga el resto del oficio: la unidad no es el take, es la media hora de convocatoria. Siete llamadas a lo largo de un año y dices qué es cada una — convocatoria normal, pick-up, retake o casting. Tres de ellas parecen pick-ups y no lo son, por tres motivos distintos: habían pasado más de sesenta días, la sesión pasó de quince minutos, o el personaje nunca había sido tuyo.
- Sin tomas▶ Jugable
Que en televisión se rueda mucho más material al día que en cine y no hay nueve tomas: la habilidad ya no es encontrar la buena, sino que la primera valga. Ocho secuencias y cuarenta minutos de margen para todo el día, no por escena. Tres de las ocho necesitan repetirse de verdad, y solo una por la interpretación; las otras cinco son cosas que a ti te habrían gustado más, y cuatro las iba a resolver el montaje.
- Multicámara▶ Jugable
Tres cámaras a la vez, y nadie te dice cuál te coge. Lo que significa que la costumbre de cine —guardarte algo porque viene el primer plano— deja de funcionar, porque la cobertura pasa durante la escena y no después. En cinco de los seis momentos había una cámara encima de ti, y no es un truco del diseño: es lo que es un plató de multicámara bien puesto.
- El personaje que dura dos años▶ Jugable
Sostener a un personaje durante ciento cuarenta capítulos escritos por once guionistas que no se han leído todos entre ellos. Llegan en los guiones seis cosas que contradicen al hombre que construiste, y negarte casi nunca funciona: el guionista no defiende el cigarro, defiende que el personaje necesita algo que hacer con las manos. Pero los datos se avisan —una hermana que no existía pasa a ser verdad para siempre en cuanto se emite— y los silencios se aprovechan.
- El equipo de realización▶ Jugable
Cómo se organiza un plató de televisión: el convenio tiene un Equipo de Realización además del Equipo de Dirección, y un actor que viene del cine busca un primer ayudante de dirección y no lo encuentra. Ocho situaciones y a quién llevar cada una: el plató es del regidor, el plan del día del ayudante de realización, los planos del realizador y la continuidad de la script.
- Sincronía▶ Jugable
Encajar una frase en una boca que ya se movió. Se vigilan tres cosas, y las tres se notan desde el sofá: las labiales (la p, la b y la m cierran la boca, y el cierre se ve), las vocales abiertas, que se leen igual de claro, y la duración: la frase empieza cuando empieza la boca y acaba cuando acaba, y eso manda más que lo buena que sea la frase. Y dos cosas de oficio, no de regla: con el personaje fuera de campo la limitación desaparece, y una sincronía perfecta con la intención equivocada es peor que una floja con la buena.
- El take▶ Jugable
La unidad del oficio, que es la misma unidad dos veces: mide el trabajo y mide el sueldo. Una línea son como máximo sesenta espacios mecanografiados; un take son ocho líneas como máximo con más de un personaje y cinco por personaje; y una línea incompleta cuenta entera aunque sea una palabra o un grito. Lo que significa que contar takes no es contar texto — una escena de réplicas rápidas puede ser más takes que un monólogo del mismo largo.
- Cómo se entra▶ Jugable
Por qué el doblaje es un sector cerrado, explicado en vez de repetido. No hay audiciones porque lo que hay que demostrar no se puede grabar —la velocidad, la primera lectura, caber en el hueco—, así que se entra estando en la sala. Ocho vías, y las que funcionan no parecen métodos: ir de atril, una escuela cuyo profesor dirija y leer en frío en voz alta todos los días, que es la única que no depende de nadie.
- Tu voz no es tuya cuando la cedes▶ Jugable
Cómo se lee una cláusula que pide tu voz para entrenar un modelo — qué significa, qué se pierde y qué se puede negociar. Seis cláusulas de un contrato normal de doblaje, y dices de cada una si es normal, si hay que negociarla o si no se firma. La peligrosa casi nunca llega como documento aparte: llega como once palabras de más dentro de la cláusula de cesión que todo el mundo firma sin leer desde hace treinta años.
- No te pagan el día▶ Jugable
Que en publicidad el caché del día es la parte pequeña: lo que de verdad se paga es el uso —dónde se ve, en qué medios y durante cuánto tiempo—. Cuatro ofertas con el mismo caché y solo tres preguntas para repartir entre ellas, así que no da para averiguarlo todo. Dos anuncios rodados el mismo día, con el mismo trabajo, pueden pagar diez veces distinto, y la diferencia no está en lo que hiciste: está en lo que cediste.
- La mesa de Rosa▶ Jugable
A leer un contrato con el rotulador en la mano, como lo lee Rosa, sin tachar lo que es normal. Rosa te deja tres contratos (un anuncio, una serie y el de su propia agencia) con ocho cláusulas que cuestan dinero y dos que solo asustan, y tú subrayas lo que no firmarías. Rosa te contesta en cada una: qué se te ha colado y lo que cuesta, o por qué esa línea que has tachado es normal. Unas cláusulas son abusivas y se negocian; otras son nulas aunque las firmes. Al final ves los tres contratos con lo que subrayaste y lo que se te coló, y por dónde se te cuelan: el dinero, el plazo, el ámbito o el uso.
- Tu camino personalizado▶ Jugable
Tres rutas de carrera de ocho pasos, dibujadas a partir de tu edad, experiencia y objetivo. Opcional — nunca bloquea nada.
- Guías para llegar lejos▶ Jugable
Nadie viene a buscarte · tu showreel es tu moneda · entrena como un atleta · el dinero del actor.
- Muros de realidad▶ Jugable
Ocho verdades que nadie te cuenta en la puerta, con la jugada que toca en cada una.
- El Festival▶ Jugable
El estatus de estreno, los envíos, los agentes de ventas, las ventanas — el circuito de donde sale el siguiente trabajo.
- Las seis eras▶ Jugable
Ciento treinta años de historia del cine, pasados por casting en vez de leídos.
- La Línea de la Verdad▶ Jugable
Adivina la cifra antes de verla: lo que de verdad se cobra en este oficio en España, solo con datos con fuente — y la lista de los que todo el mundo repite y nadie puede demostrar.
- ¿Sindicato o no?▶ Jugable
Cómo se reparte el trabajo en EE. UU.: SAG-AFTRA cubre lo grabado —cine, televisión, streaming, publicidad, videojuegos y voz— y Actors' Equity, el teatro en vivo. Diez actores y diez breakdowns, y en cada uno decides si ese actor puede hacer ese trabajo. Un miembro de SAG-AFTRA no puede aceptar trabajo non-union en nada de lo que cubre el sindicato; el no sindicado entra con un Taft-Hartley y queda «eligible»; eligible no es miembro, así que afiliarse es una decisión con fecha, no un premio. Y por debajo de todo, el derecho a trabajar en EE. UU.
- Tu primer Taft-Hartley▶ Jugable
Los dos relojes que arrancan con tu primer trabajo sindicado. El de la productora: si una firmante contrata a alguien no sindicado, lo comunica a SAG-AFTRA en 15 días y justifica la contratación; tú no lo presentas y no se compra. El tuyo: eres «SAG-AFTRA eligible», con 30 días para seguir trabajando en sindicado sin afiliarte; después eres «must-join», y el siguiente trabajo sindicado llega tras pagar la cuota de alta. Nueve momentos, de la contratación al día en que decides, y el único sitio con las dos puertas abiertas: mientras no te afilias, la prohibición de trabajar non-union no te obliga.
🎬 6 · Casting
El departamento que te elige, visto desde dentro: qué lee de verdad un director de casting, por qué la cinta se para en el segundo diez, y qué significa «el tipo» cuando no va de tu cara.
- El self-tape▶ Jugable
Que la prueba empieza antes de actuar. Seis decisiones tomadas en tu casa —sonido, encuadre, fondo, lector, mirada y el nombre del fichero— y después tu prueba tal y como llega al otro lado, en la carpeta, al lado de otras cuatro. Ninguna de las seis era sobre interpretar.
- Los diez primeros segundos▶ Jugable
Cómo se hace de verdad una primera criba cuando llegan cientos de pruebas para un papel: cribas seis con el reloj corriendo, te quedas con dos, y después ves lo que había detrás del segundo en el que cortaste. Y cómo se decide el papel de verdad, que casi nunca es «quién actúa mejor».
- El tipo▶ Jugable
Cómo se lee un breakdown, que está escrito en código: qué significan de verdad «look natural», «calle», «presencia», «estamos abiertos» o «inglés fluido» para quien los escribe. Cinco anuncios, y dices a quién cogieron en cada uno. Y el encasillamiento dicho sin adornos: existe, es una herramienta del otro lado, y saber en qué cajón estás es lo que te deja abrir un segundo.
- La sala▶ Jugable
Quién está en una prueba presencial y qué mira cada uno — y que ninguno de los cuatro está mirando si eres bueno: eso se resolvió antes de que entraras. Después, la misma indicación vista desde las cuatro sillas, que es donde vive el dato más útil del departamento: cuando te piden que lo hagas de otra manera, casi nunca es porque la primera estuviera mal.
- El otro lado de la mesa▶ Jugable
Decides el papel en vez de presentarte a él. Un brief, ocho pruebas, y condiciones que solo llegan cuando ya te has encariñado con alguien — porque ese es el orden en que llegan.
- ¿Y qué hizo?▶ Jugable
Qué hicieron nueve personas con un obstáculo que parecía el final de su carrera. Tartamudez, sordera, no hablar el idioma, llegar a los cincuenta sin una oportunidad, salir de la cárcel. Lees el obstáculo sin saber de quién es y las cuatro salidas se abren de una en una: arrastras cada una hacia arriba para tomarla o hacia abajo para que pase, y la que pasa no vuelve. Aciertas si tomas lo que hizo de verdad. Después sale quién era, qué pasó y qué tiene que ver contigo.
- El Videobook▶ Jugable
Cómo se decide de verdad una pila de videobooks — desde el otro lado de la mesa. Eres tú quien pasa de largo, y luego se te enseña lo que acabas de saltarte. El orden puede más que el contenido, y eso no se lo cree nadie hasta que ha descartado ocho reels por el mismo motivo.
- Cómo leer un breakdown▶ Jugable
Cómo leer una convocatoria de casting estadounidense, línea a línea. Nueve líneas de breakdowns de EE. UU., en inglés porque así llegan. En cada una eliges entre tres opciones qué te están diciendo: el tamaño del papel (co-star, guest star, series regular, under-5), si está abierto a cualquier origen, el dinero (scale + 10; copy, credit and meals, que es sin sueldo), si el viaje corre de tu cuenta (local hire) y qué piden para el self-tape (sides y slate). Al final, la línea que conviene leer primero: SAG-AFTRA o non-union.
📋 7 · Producción
El departamento que hace que la película exista: el dinero, el plan, el día que llueve y las seis maneras de financiar un proyecto en España. Aquí no hay nada de interpretar, y de esto depende que trabajes.
- El runner▶ Jugable
Seis cosas que te piden a la vez una mañana de rodaje, y tiempo para tres. Las ordenas, y después ves qué pasó con cada una: solo una de las seis paraba el rodaje, y era la única que no tenía a nadie delante pidiéndola. Más el dato más raro del departamento: «runner» no es una categoría del convenio, y es por donde entra muchísima gente.
- Que no falte nada▶ Jugable
Repartes 300 € entre cosas que parecen tonterías —agua, sillas, un baño más cerca, media hora más de comida, la señalización de la calle— y después ves cuántas tomas perdió el día por lo que recortaste. Y la regla del departamento: los permisos son lo que más rodajes tumba, siempre por lo mismo, y son la única parte del rodaje donde no se puede improvisar.
- El plan se rompe▶ Jugable
Llueve a las 9:40 en un exterior planificado todo el día. Cinco decisiones con el retraso subiendo delante de ti, y ninguna versión del día que salga gratis. Al final ves qué tenían en común todas las opciones baratas: todas eran avisar a alguien, y ninguna era una idea mejor sobre qué rodar.
- El escalón que cambia el oficio▶ Jugable
Los escalones del departamento de producción, con sus categorías reales del convenio, y los dos que NO están en él, que enseñan más que la lista. Después, tu primer día al mando: lo tentador es resolverlo todo tú mientras seis personas esperan.
- El dinero es tiempo▶ Jugable
La conversión que lo explica todo: en un rodaje, el dinero y el tiempo son la misma cosa. Un día cuesta lo que cuesta tenga ocho planos o dieciocho, y por eso «no hay presupuesto para esa escena» casi siempre significa «no hay día». Tienes que liberar cinco días de treinta y cuatro, y dos de las cosas de la lista no liberan ninguno — se pagan después, en mañanas y en tomas de más.
- La Orden de Rodaje▶ Jugable
Por qué te convocan a las 6:00 para un plano de cuarenta segundos, por qué se rueda desordenado, y por qué el orden no lo decide el director sino producción — por localización, por luz y por quién está contratado ese día.
- ¿Dónde ruedas?▶ Jugable
La logística invisible: el sonido manda, la luz no negocia, los permisos existen.
- Revelado▶ Jugable
Qué mirar de una localización antes de llegar: el viento, la gente, la altura, los escalones, los permisos. Maribel, la ayudante de dirección, te manda la foto del sitio la noche antes; sale poco a poco del baño de revelado y dices, entre cuatro, qué problema te va a dar. Cuanto antes lo veas, más puntos, y cada baño más cuesta uno. Aciertes o falles, te cuenta por qué y qué harías al llegar, y de regalo, qué película se rodó allí. Ocho fotos de doce sitios reales, siete en España.
- El Precio Justo del Cine▶ Jugable
Cuánto cuesta alquilar un día el material que tienes alrededor en un rodaje. Te dicen qué es la pieza (una ARRI Alexa, unas ópticas anamórficas, una steadicam, un dolly…) y arrastras el deslizador hasta lo que crees que cuesta un día de ella en España. Luego ves la tarifa que publica una casa de alquiler española, sin IVA, y de cuánto te has desviado. Ocho piezas por sesión y, al final, todas en una regla con lo que abarataste y lo que encareciste.
- ¿Existe esta película?▶ Jugable
Por qué unos proyectos se hacen y otros llevan seis años «a punto de rodarse». Cuatro proyectos, un año, un empujón por trimestre y cuatro puertas reales: las ayudas generales y selectivas del ICAA, la obligación legal de los grandes prestadores audiovisuales de financiar obra europea, y la coproducción minoritaria — que por norma necesita dos actores españoles para que la película cuente como española. El mejor guion de los cuatro es el que se queda en el cajón.
- Eres regidor esta noche▶ Jugable
Dar una función corta desde el libro de regiduría: standby a tiempo y GO en el pie exacto para luz, sonido, telón, sala y entradas, con el reloj de la función corriendo. Los errores típicos —GO sin standby, adelantarse a la frase, olvidar un efecto— y por qué cada uno se ve en escena. Las palabras en España y en inglés, y dónde cambian de un teatro a otro.
🎥 8 · Dirección
El otro lado de la cámara: el reloj, la continuidad, qué planos sostienen una escena y las doscientas preguntas al día que son el oficio. Contado para que entiendas lo que te piden, no para que dirijas.
- El plano que no se rodó▶ Jugable
Por qué la misma escena se rueda seis veces desde seis sitios, y por qué a veces solo una. Tienes cinco emplazamientos de cámara para una escena y ocho cosas que podrías rodar; al final ves la escena montada con lo que elegiste. Tres planos la sostienen, y el que nadie defiende en el set —cuatro segundos de unas llaves cayendo en una mesa— es el que le permite al montador arreglar todo lo demás sin cortar ninguna interpretación.
- Doscientas preguntas al día▶ Jugable
Qué hace de verdad un director, que no es lo que parece desde fuera: no saberlo todo, sino contestar. Las preguntas llegan de doce departamentos y la atención de una mañana no da para todas: contestas, delegas o aplazas. La peor respuesta posible es «lo que veas»: cada una es un trozo de película decidido sin ti, y al final del rodaje son cientos.
- El que marca los tiempos▶ Jugable
Quién es esa persona que va corriendo por el set, y por qué le haces caso a él y no al director. Das los avisos de una jornada entera: maquillaje necesita veinte minutos, cámara cinco, cuarenta figurantes cuarenta y cinco, y el actor lo que necesite ese actor. No hay un número bueno para todos — eso es el oficio.
- La memoria de la película▶ Jugable
Que la script no está para pillarte: está para que el montaje sea posible. Dos tomas de la misma escena, ocho diferencias, y marcas las que impiden el corte — porque marcar las ocho es tan inútil como no marcar ninguna. Y lo que no se le cuenta a los actores: sus notas son lo primero que lee el montador, antes que el material.
🎨 9 · Arte, vestuario y maquillaje
Los tres departamentos que construyen el mundo encima de tu cuerpo — y los tres donde el actor pasa más horas y entiende menos. Qué puedes tocar, en qué te miente el decorado y por qué la silla es tu mejor aliado del set.
- Cuarenta minutos de descanso▶ Jugable
Por qué la continuidad de vestuario es el error más común del cine, y por qué no es descuido: se rueda por localización, así que la escena de antes y la de después pueden rodarse con tres semanas de diferencia. Y la mitad que no fotografía nadie: la marca que deja el reloj en la muñeca, la forma que le deja una gorra al pelo, las arrugas que le haces al lino al sentarte en el suelo. La norma no es «no toques nada»: es «haz lo que necesites y avísalo».
- Ocho camisas iguales▶ Jugable
El envejecido: convertir ropa nueva en ropa vivida, un oficio propio y de los más artesanales que quedan. Una chaqueta recién comprada esta mañana tiene que parecer la de un taxista de noche con seis años de uso, y eliges los cinco sitios donde se gasta. Una de las opciones es una trampa: el hombro descolorido por el sol, que no cuadra con alguien que trabaja de noche. Y después, cinco camisas idénticas y una rota en el mismo sitio, a mano.
- La ropa que actúa por ti▶ Jugable
Que un zapato apretado te da un andar que no sabrías fingir, un cuello apretado te tensa de verdad la mandíbula y un abrigo de cinco kilos te cambia el ritmo antes que la cabeza, y que muchas veces es a propósito. Cinco cosas te molestan una hora antes de la primera toma, y la pregunta no es «¿me lo podéis cambiar?», sino «¿esto es a propósito?». Callarte es la única de las tres opciones con la que no averiguas nada.
- La prueba de vestuario▶ Jugable
Que la prueba no es ir de compras ni un trámite: es la primera vez que tu personaje existe físicamente, y muchas veces donde el actor descubre cómo camina ese hombre. Veinte minutos, seis actores esa tarde y doce cosas que podrías hacer con el tiempo. Cuatro son preguntas que vestuario sabe contestar y que no hace casi nadie — si se lo compró o se lo dieron, si es nuevo, si le queda mal a propósito, qué lleva en los bolsillos.
- El objeto que actúa▶ Jugable
Que hay escenas que las sostiene un objeto y no una frase. Una escena muda, ocho momentos y una alianza encima de la mesa: eliges cuándo la miras, cuándo la coges y cuándo la sueltas, y luego lees qué contó cada uno de esos tres gestos. Y la regla de fondo: un objeto solo significa algo cuando cambia de estado, así que tenerlo en la mano toda la escena es lo mismo que no tocarlo.
- El color▶ Jugable
Por qué te dijeron que no llevaras verde — y las otras cinco órdenes que llegan la víspera de un rodaje sin explicación ninguna. Cada una es de un departamento y resuelve algo concreto: un croma, el techo del sensor, el muaré, la continuidad de tus propias manos. Detrás de las seis está la paleta, la única decisión que tiene que estar cerrada antes del primer día porque cambiar un tono significa repintar, recoser y volver a comprar.
- Ambientar es contar▶ Jugable
El dato que más le cambia el trabajo a un actor de cámara: el ochenta por ciento de lo que el espectador va a saber de tu personaje ya estaba en la habitación antes de que llegaras. Un piso ambientado con la vida entera de alguien, diez cosas que quieres que se entiendan, y decides cuáles las dice ya la habitación. Ocho de diez sí. Las otras dos son la escena.
- El decorado miente▶ Jugable
Cómo orientarte dentro de una casa que no existe. La habitación tiene tres paredes, la puerta da a la mesa de catering y la ventana es una lámina con un foco detrás — y aun así tienes que saber dónde está el cuarto de la niña, de dónde viene la lluvia y por dónde se sale. Seis momentos con la planta delante, porque en un rodaje también la tienes y se falla igual.
- Lo que puedes tocar▶ Jugable
La regla que resuelve el noventa por ciento del miedo de un actor en un plató: si lo tocas en la toma 1, lo tocas en todas. Nueve objetos en una cocina de 1994, y decides cuáles usas — luego lees a qué te comprometió cada elección durante doce tomas. Más la pista gratis que no mira nadie: cuando arte tiene cinco copias idénticas de algo en una caja, esa escena depende de eso.
- El maquillaje que no se ve▶ Jugable
Que el maquillaje de cine no se hace para tu cara: se hace para la luz. Lo que en el espejo parece nada es exactamente lo que hacía falta bajo los focos, y lo que en un espejo se ve bien puede salir como una máscara. Seis dudas en un día y tres viajes al monitor — cuatro de las seis no son nada, y las dos que sí lo son no se ven desde un espejo.
- La prótesis▶ Jugable
Lo que te cuesta una prótesis —cuatro horas de aplicación, convocatoria a las 03:30, nada sólido, treinta y cuatro grados debajo y once horas sin tocarte la cara— y lo que te da. Te quita expresión y te entrega otra: con media cara tapada tienes que interpretar con lo que queda, y seis semanas así te dicen cuánto de tu trabajo estaba viviendo en tus cejas.
- La lágrima que se repite▶ Jugable
Para qué existe la glicerina: no para engañar, sino para poder repetir. Una escena desde cinco posiciones en nueve horas, y ningún cuerpo llora cinco veces a la orden: la segunda lágrima es más pequeña que la primera y la tercera no llega. Si lloras de verdad en el plano máster y en tu primer plano no puedes, esas dos tomas no casan en montaje y alguien tendrá que descartar una. La pregunta que te cambia el día es gratis: ¿de qué planos está hecha la escena?
- Donde más se habla del rodaje▶ Jugable
Lo más cierto y menos escrito de un rodaje: la silla de maquillaje es donde más se habla. Es el único sitio donde estás quieto, sin cámara, con alguien a un palmo, durante horas — y cuatro cosas del día solo se averiguan ahí. Y funciona al revés: un buen maquillador te lee la cara antes que nadie, y en muchos rodajes es el primero que se da cuenta de que te pasa algo.
- La Silla▶ Jugable
Peluquería y maquillaje desde la silla y no desde detrás: qué hace cada cosa de la mesa, cómo se resolvía antes, y lo que te cuesta llevarlo puesto todo el día.
🧭 Tu camino
Treinta segundos: dile a la escuela tu edad, experiencia y objetivo, y te dibuja tu ruta. Opcional — puedes jugar a todo sin esto.
📚 Guías para llegar lejos
Sin magia y sin promesas: cómo construyen carrera los actores que trabajan.
🧱 Muros de realidad
Las verdades que nadie te cuenta en la puerta. Léelas ahora o chócate con ellas después.
El talento no se descubre.
La realidad: Se encuentra trabajando. La visibilidad se construye con material, castings y repetición.
Tu jugada: Un self-tape al mes, mínimo. Para siempre.
Vas a oír 'no' muchas más veces que 'sí'.
La realidad: Un 'no' casi nunca habla de tu valor — perfil, altura, edad, química, presupuesto. Es un casting, no el juicio final.
Tu jugada: Cuenta pruebas, no resultados. Las pruebas son el único número que controlas.
El casting no premia al mejor actor.
La realidad: Premia al adecuado para ESE papel. Puedes clavarla y aun así no encajar.
Tu jugada: Conoce tu verdad casteable: ¿qué transmites antes de decir palabra?
Tu cara ya dice algo antes de actuar.
La realidad: Los directores eligen lo que ven en dos segundos, y luego comprueban si lo sostienes.
Tu jugada: Pregunta a cinco personas qué dice tu cara en reposo. Usa la respuesta, no pelees contra ella.
Los primeros años casi nadie vive solo de actuar.
La realidad: La vida de cartera es lo normal, no un plan B: clases, voz, eventos, trabajo flexible.
Tu jugada: Monta ingresos que respeten tus castings. Protege tu disponibilidad como un contrato.
Nadie te debe una oportunidad.
La realidad: Las puertas se abren a quien trae algo terminado, no algo potencial.
Tu jugada: Preséntate con material: una tape, una escena, un reel. Ten siempre algo que enseñar HOY.
La cámara nota cuando mientes.
La realidad: Indicar la emoción se ve como actuación. Pensar pensamientos reales se ve como verdad. El objetivo es un detector de mentiras.
Tu jugada: Entrena lo pequeño: objetivos reales, escucha real. Todo El Teatro de aquí va de eso.
Esperar a estar listo es otra forma de esconderse.
La realidad: No existe 'listo'. Existe suficientemente preparado y en marcha, o perfecto e invisible.
Tu jugada: Haz este mes la versión que asusta: el casting, la tape, el email. Pequeño, pero real.
🚫 Lo que esta escuela NO te va a enseñar
Contraintuitivo, y es la página que un profesor lee primero. Nadie recomienda a quien promete de más.
✕ Corregir tu técnica vocal
Lo que hacemos en su lugar: Necesita oído entrenado y manos delante, y un consejo vocal mal dado hace daño físico. Te enseñamos a reconocer el problema y a llegar a tu clase de voz sabiendo qué preguntar.
✕ Corregir tu postura o tu movimiento
Lo que hacemos en su lugar: Lo mismo. Alexander y Feldenkrais existen justamente porque hace falta alguien mirándote. Te explicamos qué son y para qué sirven.
✕ El trabajo de grupo
Lo que hacemos en su lugar: Coro, contacto, confianza, escucha con otros cuerpos. No existe versión digital. Esto solo pasa en una sala con gente. Ve.
✕ El trabajo emocional profundo / la memoria afectiva
Lo que hacemos en su lugar: Esta es la línea roja más importante de la lista. Es trabajo con material personal delicado y sin profesor y sin red es irresponsable. Te contamos qué es y por qué aquí no lo hacemos.
✕ La improvisación real con partenaire
Lo que hacemos en su lugar: Necesita otro ser humano imprevisible. La IA te da la réplica para ensayar; no improvisa contigo. Son dos cosas distintas y no las vamos a mezclar.
✕ Evaluar tu talento
Lo que hacemos en su lugar: Ninguna herramienta puede, y decir lo contrario nos pone a la altura de las academias que venden ilusiones. Te damos feedback sobre decisiones concretas, nunca sobre si vales.
✕ Garantizar castings o representación
Lo que hacemos en su lugar: Esa es la promesa que hacen las estafas del sector. Ni la rozamos. Te damos la preparación; el resto no lo controla nadie.
✕ Sustituir a una escuela
Lo que hacemos en su lugar: Es falso y cualquier profesor lo detecta en un minuto. Esto es el cuaderno de los otros seis días de la semana. Siempre te vamos a recomendar que vayas.
La regla que resume las ocho: si para hacerlo bien hace falta que alguien te mire, no lo enseñamos — lo explicamos y te mandamos a que te miren.
El Camino del Actor · Guía del profesor
Todas las direcciones de abajo cuelgan de:
Para proyectar: abre la pieza en otra pestaña y pon el navegador a pantalla completa (F11). Cada pieza es una sola pantalla, sin desplazamiento.
🏫 La guía del profesor
Todo lo de arriba está dirigido al alumno. Esto no: es para quien tiene que decidir en dos minutos si esto entra en su programación. Qué es, qué parte del temario cubre, cuánto dura cada pieza y cómo se mete en una clase el lunes.
Se abre con un enlace. Nada que instalar, nada que registrar, sin coste, y sin que salga del aula ningún dato tuyo ni de tus alumnos.
- 🎬 ¿Qué es esto?
- Un juego de navegador sobre el oficio del cine: 105 piezas jugables de interpretación, cámara, montaje, sonido, plató y carrera; nueve capítulos de historia del cine contrastados con fuentes primarias; y un glosario de términos del oficio con su variante peninsular y latinoamericana. Todo en español y en inglés. Funciona en cualquier móvil y en cualquier proyector.
- 🗺️ ¿Qué cubre del temario?
- El mapa de cobertura de aquí abajo lo dice área por área, con qué entrena cada una. En bloque: técnica actoral y su genealogía, análisis de texto (objetivo, obstáculo, acción, subtexto), lenguaje audiovisual (el eje, el racord, el montaje, la luz), sonido directo y postproducción, protocolo de set, y la mitad profesional —agencia, contrato, festivales— que casi ninguna programación llega a dar.
- ⏱️ ¿Cuánto dura cada pieza?
- Entre dos y cuatro minutos por partida — están hechas para proyectarse, no para llenar una hora. Cada una de las cinco sesiones del cuaderno cabe en una clase de 50 minutos: unos 20 minutos de pantalla y unos 30 de sala. Los minutos exactos de cada pieza están en el mapa de cobertura.
- 📌 ¿Cómo lo meto en clase el lunes?
- Abres la sesión que te encaje, la proyectas, la jugáis en grupo a mano alzada y te llevas el ejercicio a la sala. La receta de 50 minutos está justo debajo, y puedes imprimirla o proyectarla tal cual.
📽️ Para proyectar en clase: añade ?aula a la dirección de cualquier taller (por ejemplo /silencio?aula) y la pantalla sale en grande, sin cronómetro y con un botón de pausa que pone la explicación a pantalla completa para discutirla.
🗂️ Qué cubre cada parte del oficio
Cinco áreas jugables más historia del cine y vocabulario: la asignatura en la que encaja cada una, con qué se entrena y cuánto dura. La línea de «lo que no cubre» está a propósito — es lo que hace que valga la pena leerse la de arriba.
🎭 INTERPRETACIÓN
80 min de pantallaEncaja en: Técnica actoral · Interpretación ante la cámara
Cubre: De dónde viene cada técnica y qué NO resuelve cada una; construir un personaje por capas; el objetivo y el verbo jugable; y la distinción que lo decide todo en cámara — hacer contra enseñar.
No cubre: No ensaya una escena con tu alumno ni le corrige la interpretación. No hay ninguna cámara mirándole. Lo que entrena es el criterio —el ojo que juzga una toma—, no la interpretación.
- ¿Cuál se queda? · /tomabuena10 rondas · 3 min
- Crea tu personaje · /personaje1 casting · 2 min
- El Verbo · /verbo8 rondas · 2 min
- Más triste · /indicaciones8 indicaciones · 5 min
- El Árbol de las Escuelas · /escuelas8 rondas · 3 min
- Mito o método · /mito14 cartas · 3 min
- El Apunte · /apunte8 frases · 3 min
- El Pellizco · /pellizco10 réplicas · 3 min
- Cara a Cara · /duelo10 rondas · 6 min
- El Espejo · /espejo60 segundos · 3 min
- Los Esfuerzos · /esfuerzos10 gestos · 4 min
- El Pulso · /pulso8 golpes a ciegas · 2 min
- El Pie · /pie8 réplicas · 3 min
- El Cuerpo en el Espacio · /cuerpo-espacio8 escenas, 4 distancias · 6 min
- Corta el Beat · /beats13 líneas, 4 cambios · 7 min
- El cuerpo llega hasta la fila veinte · /fila-veinte3 distancias · 7 min
- No hay racord, hay memoria · /no-hay-racord6 fallos, en directo · 7 min
- Actuar de gris con puntos · /gris-con-puntos8 cosas, eliges 4 · 7 min
- El Diapasón · /diapason5 tomas · 4 min
🎥 CÁMARA Y MONTAJE
64 min de pantallaEncaja en: Lenguaje audiovisual · Montaje
Cubre: La regla de los 180° y el racord de mirada, la continuidad y el ojo que lee un plano, dónde corta una escena, qué le añade el montaje a una cara, y leer luz y composición lo bastante bien como para encontrar tu propia luz.
No cubre: Aquí no se rueda nada. Se lee y se decide en pantalla; el trabajo de cámara ocurre en tu sala, con los móviles que tus alumnos ya llevan encima.
- Kuleshov · /kuleshov8 cortes · 2 min
- ¡Corta ahí! · /corta8 tomas · 2 min
- ¡Racord! · /racord1 nivel · 2 min
- ¡Eje! · /eje12 planos · 3 min
- El Ojo · /foto8 rondas · 2 min
- Tres Segundos · /tres-segundos8 platós · 4 min
- El que escucha · /escucha8 planos · 4 min
- El último actor · /ultimo-actor9 tomas, 1 película · 6 min
- El Momento Anterior · /momento-anterior8 momentos · 6 min
- El Tamaño del Plano · /tamano-plano8 planos · 6 min
- Tu mejor toma no es la que crees · /mejor-toma6 tomas · 7 min
- El color llega después · /color-llega-despues6 cosas de la imagen · 6 min
- Actuar contra nada · /actuar-contra-nada6 tomas · 7 min
- Multicámara · /multicamara6 momentos, 3 cámaras · 7 min
🎙️ SONIDO
61 min de pantallaEncaja en: Sonido directo · Postproducción
Cubre: El room tone, la pértiga o la petaca, las frases pisadas, la claqueta, cuándo te va a caer un ADR — y cómo se fabrica la banda sonora de la realidad con objetos que no son el objeto.
No cubre: No graba ni analiza audio, y no evalúa la voz de tus alumnos. El trabajo de voz necesita un oído entrenado delante, y un consejo vocal mal dado hace daño físico.
- Silencio, se rueda · /silencio14 tomas · 3 min
- Foley · /foley8 sonidos, 3 a ciegas · 2 min
- El Doblaje · /doblaje15 rondas, 29 tomas · 9 min
- La Pértiga · /pertiga6 tomas · 4 min
- Tu voz, seis meses después · /voz-seis-meses4 frases, 4 herramientas · 7 min
- Sincronía · /sincronia7 frases · 7 min
- El take · /el-take6 fragmentos · 7 min
- Cómo se entra · /como-se-entra8 vías · 7 min
- Tu voz no es tuya cuando la cedes · /tu-voz-cedida6 cláusulas · 8 min
- Voz sin imagen · /voz-sin-imagen8 líneas, 3 destinos · 7 min
🎬 EL PLATÓ
141 min de pantallaEncaja en: Producción · Protocolo de set
Cubre: El organigrama del set y de qué es dueño cada departamento, a quién se pregunta y a quién no se pregunta nunca, la logística invisible de una localización, y el material de una orden de rodaje — para que una orden de rodaje deje de ser un idioma extranjero.
No cubre: No sustituye una visita a un rodaje ni un taller con equipo real. Lleva al alumno allí sabiendo las palabras, que es justo lo que hace que la visita sirva de algo.
- ¿Quién manda aquí? · /quien-manda16 puestos · 4 min
- ¿Dónde ruedas? · /localiza8 emplazamientos · 4 min
- La Silla · /silla10 de 22 · 4 min
- Revelado · /revelado8 fotos · 3 min
- El Precio Justo del Cine · /precio-justo8 piezas · 2 min
- La Marca · /marca8 recorridos · 4 min
- Parejas de Plató · /parejas5 niveles · 5 min
- La Partitura · /partiturahasta 8 pasos · 4 min
- El escalón que cambia el oficio · /produccion6 escalones, 4 problemas · 5 min
- La Orden de Rodaje · /orden8 escenas · 4 min
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- El color · /el-color6 mensajes · 6 min
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- La prueba de vestuario · /prueba-de-vestuario20 minutos · 7 min
- La ropa que actúa por ti · /ropa-que-actua5 molestias · 6 min
- Ocho camisas iguales · /ocho-camisas5 zonas de 10 · 6 min
- Cuarenta minutos de descanso · /cuarenta-minutos40 minutos · 6 min
- Donde más se habla del rodaje · /donde-se-habla3h30 en la silla · 6 min
- La lágrima que se repite · /lagrima-que-se-repite5 posiciones, 9 horas · 7 min
- La prótesis · /la-protesis6 momentos · 7 min
- El maquillaje que no se ve · /maquillaje-que-no-se-ve3 viajes al monitor · 6 min
- El especialista · /el-especialista7 planos · 7 min
- El riesgo que no lo parece · /riesgo-que-no-lo-pareceun día de rodaje · 6 min
- El equipo de realización · /equipo-realizacion8 situaciones · 7 min
🧭 LA CARRERA
230 min de pantallaEncaja en: Salidas profesionales · El oficio
Cubre: El subtexto y cómo se escribe una escena; exclusividad, comisiones, buyouts y las estafas disfrazadas de oportunidad; y el circuito de festivales —estatus de estreno, envíos, ventanas—, que es de donde sale de verdad el siguiente trabajo.
No cubre: No es asesoramiento jurídico ni una bolsa de trabajo. Enseña qué pregunta hacer antes de firmar; la respuesta para un contrato concreto es trabajo de un abogado.
- El Guion · /guion2 escenas · 4 min
- La mesa de Rosa · /contrato3 contratos, 10 cláusulas · 5 min
- ¿Y qué hizo? · /espera9 historias · 4 min
- El Festival · /festival12 jugadas, 8 huecos · 5 min
- La Pose · /pose6 para leer, 3 para montar · 5 min
- El Videobook · /videobook8 videobooks · 5 min
- El self-tape · /self-tape6 decisiones · 5 min
- Los diez primeros segundos · /diez-segundos6 pruebas, 2 huecos · 6 min
- El tipo · /el-tipo5 anuncios · 6 min
- La sala · /la-sala4 personas · 6 min
- El runner · /runner6 peticiones, una mañana · 6 min
- Que no falte nada · /que-no-falte300 € para el día · 6 min
- El plan se rompe · /plan-roto5 decisiones, una mañana · 7 min
- El dinero es tiempo · /dinero-tiempo5 días que quitar · 7 min
- ¿Existe esta película? · /existe-pelicula4 proyectos, 1 año · 7 min
- El que marca los tiempos · /los-tiempos6 avisos, una jornada · 6 min
- La memoria de la película · /memoria-pelicula8 diferencias · 6 min
- El plano que no se rodó · /plano-no-rodado5 montajes · 6 min
- Doscientas preguntas al día · /doscientasuna mañana de atención · 7 min
- El Diccionario del Casting · /diccionario9 mensajes · 6 min
- ¿Sindicato o no? · /sindicato10 breakdowns · 6 min
- Tu primer Taft-Hartley · /taft-hartley9 momentos · 6 min
- Cómo leer un breakdown · /breakdown9 líneas · 6 min
- No te pagan el día · /no-te-pagan-el-dia4 ofertas, 3 preguntas · 8 min
- La exclusividad · /la-exclusividad8 trabajos, dos veces · 8 min
- El casting de publicidad es otro deporte · /otro-deporte10 castings, un mes · 7 min
- El rodaje que va contrarreloj · /contrarreloj6 momentos, 4 personas · 7 min
- Cobrar · /cobrar8 pasos desde el día cero · 8 min
- Sin tomas · /sin-tomas8 secuencias, 40 minutos · 7 min
- El personaje que dura dos años · /dos-anos6 choques, 140 capítulos · 8 min
- Los oficios del teatro · /oficios-teatro8 cosas que das por hechas · 7 min
- Las cuentas del teatro · /cuentas-teatro8 partidas de una taquilla · 8 min
- El sector que paga de otra manera · /paga-de-otra-manera7 convocatorias en un año · 8 min
- El otro lado de la mesa · /casting8 pruebas, 1 papel · 7 min
- La Línea de la Verdad · /linea-verdad8 cifras · 4 min
- Eres regidor esta noche · /regiduria12 efectos, una función · 10 min
📽️ Historia del cine
lecturaEncaja en: Historia del cine
Cubre: Nueve capítulos, uno por revolución técnica —el sonoro, el color, el fin del sistema de estudios, la cámara ligera, la muerte del laboratorio, el croma, el streaming, la IA—, cada uno contado por lo que trajo y por lo que se llevó, y cada uno con los mitos que todo el mundo repite marcados como mitos. Más seis épocas que se pasan por casting en vez de leerse.
No cubre: No hay clips: es historia escrita, no una proyección. Está pensado para leerse antes de la proyección que ya programas, no en su lugar.
- La Filmoteca · 9 capítulos · /filmoteca9 capítulos, de lectura
- Las seis eras · /6 castings
📖 Vocabulario del oficio
lecturaEncaja en: Transversal — todas las asignaturas
Cubre: Treinta y nueve términos del oficio definidos en condiciones en español, cada uno con su variante latinoamericana y enlazado con el oficio que lo entrena. El vocabulario que delata a un alumno como novato en un rodaje cuando no lo tiene.
No cubre: Es un glosario, no un diccionario del oficio entero — y va a propósito de equipos de cine, no de teatro.
- El glosario · 39 términos · /glosario39 términos, de consulta
⏱️ Una clase de 50 minutos, paso a paso
La misma forma en las cinco sesiones. Cuando has dado una, las has dado todas.
- 5 min1. Abrir y encuadrar
Proyecta la pieza y di en una frase qué entrena. No la expliques — se entiende jugando, y la explicación te gasta la atención que vas a querer después.
- 15 min2. Jugar con el grupo
Una sola pantalla, el grupo decide a mano alzada, tú pulsas. Lo que discuten antes de decidir vale más que el acierto — así que deja correr la discusión y córtala tú.
- 20 min3. A la sala
El ejercicio de la sesión, de pie y con la pantalla apagada. Aquí es donde ocurre la clase; la pantalla solo ha repartido el vocabulario.
- 10 min4. Cerrar por escrito
Cada alumno escribe la línea que pide la sesión. Eso es lo evaluable, y lo evalúas tú — el juego ni pone nota ni registra nada.
Veinte minutos de pantalla, treinta de sala. Si le das la vuelta a esa proporción, esto deja de funcionar — es una máquina de vocabulario, no una clase.
📓 Las cinco sesiones
Cinco sesiones de 50 minutos, listas para el martes: qué proyectar, qué jugar, el ejercicio que ocurre luego en la sala, y qué puedes evaluar de verdad al final.
Sesión 1 · ¿De dónde viene lo que hago?
50 minQue el alumno sepa situar la técnica que le enseñan dentro de una genealogía, y sepa decir qué NO resuelve.
El Árbol de las Escuelas, nodo a nodo, terminando en la ruptura de 1934
Divide el grupo en dos. Una mitad defiende a Strasberg, la otra a Adler, usando solo los campos de 'cuándo NO usarlo'. Diez minutos. No gana nadie.
Cada alumno escribe una línea: qué técnica usaría para la escena que está trabajando ahora, y por qué las otras tres no le encajan.
Proyecta esto: /escuelas
Sesión 2 · El verbo, de pie
50 minQue el alumno deje de escribir estados en su guion y empiece a escribir verbos jugables dirigidos al partenaire.
El Verbo — tres rondas proyectadas, elegidas a mano alzada
La misma frase, cuatro parejas, un verbo cada una, de pie. La clase adivina el verbo desde fuera. Lo que no se adivina es que no se estaba jugando.
Recoge sus separatas. Tacha cada estado que encuentres. El número de tachones es la nota.
Proyecta esto: /verbo
Sesión 3 · Voz: lo demostrado y la tradición
50 minQue el alumno distinga una indicación que funciona de una explicación que es cierta — y que sepa que no son lo mismo.
Mito o método — ocho afirmaciones, clasificadas en directo por la clase
Cada alumno trae una frase que le hayan dicho sobre la voz. Clasificadlas juntos en las tres casillas. Aviso para el profesor: alguna tuya acabará en 'tradición', y decirlo en voz alta delante del grupo es lo más valioso que va a pasar en todo el trimestre.
No por aciertos — por si el alumno sabe explicar POR QUÉ algo cae en 'tradición' sin concluir que no sirve.
Proyecta esto: /mito
Sesión 4 · El rodaje, antes de pisar uno
50 minQue el alumno llegue a su primer rodaje sabiendo a quién preguntar, dónde mirar y qué arruina una toma de sonido.
¿Quién manda aquí? y ¡Eje!, cuatro rondas cada uno
Rodad una escena con un móvil y la clase de equipo: alguien lleva el suelo, alguien vigila la continuidad, alguien sostiene la mirada. Luego rotad los papeles y rodadla otra vez.
Poned las dos tomas seguidas. Quien vea por qué la segunda monta y la primera no, se ha llevado la sesión.
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Sesión 5 · El oficio, sin cuento
50 minQue el alumno salga con una idea realista de lo que se cobra en esta profesión y de cómo se construye una carrera, antes de que averiguarlo le cueste dinero.
Los muros de realidad, más La mesa de Rosa
Reparte un contrato ficticio. Quince minutos en grupos para encontrar las cláusulas que querrían cambiar. Luego leed los veredictos del juego.
Cada alumno escribe la única pregunta que le haría a una agencia antes de firmar. No hay respuesta incorrecta — hay 'no se me había ocurrido', que es de lo que va la sesión.
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✅ Antes de entrar en el aula
- Juega tú la sesión entera antes. Diez minutos, y sabrás exactamente dónde va a discutir el grupo.
- Comprueba que el aula tiene conexión y que el proyector llega a un navegador. No hay versión sin conexión.
- Con una pantalla basta. Los móviles, mejor guardados: jugar en solitario es para casa, no para la hora de clase.
- Imprime la hoja de la sesión antes de entrar. Lleva el orden de la sesión, el ejercicio de sala y la dirección de cada pieza.
- Si se cae la conexión, la hoja impresa sostiene la clase sola: el ejercicio de sala nunca necesitó pantalla.
❓ Lo que pregunta un jefe de estudios
¿Tienen que registrarse mis alumnos?
No. Todas las piezas que se usan en clase —los 105 oficios, los capítulos de historia, el glosario y esta página— se abren sin cuenta. La única parte que sí la pide es generar un retrato de casting con IA a partir de una foto, y esa es justamente la parte que no vas a usar en un aula con menores.
¿Qué datos guardáis de mis alumnos?
Para el uso en aula, ninguno: el progreso se guarda en el navegador del propio dispositivo y no se envía a ninguna parte. Cierras la pestaña del ordenador del aula y se queda en ese ordenador. No hay ficha de alumno porque no hay dónde meterla.
¿Me da notas o un informe de cada alumno?
No, y no está previsto. No hay panel del profesor, ni seguimiento de alumnos, ni licencias de centro — esas tres cosas no existen, y preferimos decirlo aquí a que lo descubras en septiembre. Lo evaluable de cada sesión lo escribe el alumno y lo corriges tú: es la columna «Cómo evaluarlo» del cuaderno.
¿La IA analiza a mis alumnos o les lee las emociones?
No. Aquí no se infiere el estado emocional de nadie. El artículo 5, apartado 1, letra f) del Reglamento (UE) 2024/1689 prohíbe los sistemas de IA destinados a inferir emociones de una persona física en el ámbito educativo, y las prohibiciones del artículo 5 son aplicables desde el 2 de febrero de 2025. Lo que devuelve este juego es corrección de oficio —si el plano monta, si el verbo se juega, si el racord cuadra, cuál toma se queda—. Eso es un juicio sobre el trabajo, nunca sobre quien lo hace.
¿Va a contradecir mi método?
No enseña ningún método. El Árbol de las Escuelas explica de dónde viene cada uno, qué resuelve y —el campo que importa— cuándo NO usarlo, sin coronar a ninguno. Si alguna frase tuya acaba clasificada como «tradición» en la sesión de voz, decirlo en voz alta delante del grupo es lo más valioso que va a pasar en todo el trimestre.
¿En qué idioma está?
Español e inglés, los dos completos — cada línea del sitio, no solo la interfaz. El español es de España; cuando un término cambia al otro lado del Atlántico, el glosario da las dos variantes, que con un grupo mixto ya es útil de por sí.
¿Y la accesibilidad?
Es texto, no vídeo: ninguna pieza depende de oír nada, el sonido es un interruptor que empieza apagado, y ninguna respuesta se señala solo con color — cada estado lleva además un símbolo y una palabra. Se maneja con teclado y el foco se ve. Lo que no podemos decir es que haya una auditoría WCAG formal, porque no la hay. Si tu centro necesita la declaración de conformidad para aprobarlo, pídela y te decimos exactamente qué falta, en vez de marcar una casilla que no nos hemos ganado.
¿Qué le cuesta a un centro?
Hoy nada, y no hay tarjeta que dar: todo lo de esta página está abierto. No hay licencias de centro que vender — no existen. Si eso cambia algún día, se anunciará, no se descubrirá.
¿Qué queréis a cambio?
Que nos cuentes qué cambiarías. Una sesión que se muere en un aula de verdad nos enseña más que una venta — y si usas una y te funciona, esa frase es sobre la que se construyen las cinco siguientes.
Por qué el precio es cero
Por quién hay al otro lado. Según el 5.º estudio sociolaboral de la Fundación AISGE (2023), casi la mitad de los actores encuestados —el 48 %— ingresa menos de 3.000 € al año por interpretar. En una profesión con ese suelo de ingresos, un muro de pago delante del material de aula no es una decisión de negocio — es un filtro que deja entrar justo a los alumnos que menos falta les hace la ayuda. Así que la capa de clase está abierta: sin cuenta, sin instalar nada y sin coste.
Fuente: Fundación AISGE, 5.º estudio sociolaboral (2023), aisge.es.Funciona en cualquier navegador, en cualquier móvil, sin cuentas, sin instalar nada y sin coste. Proyéctalo, juégalo con el grupo y llévate el ejercicio a la sala. Si usas una sesión y te funciona, cuéntanos qué cambiarías — eso nos vale más que una venta.
Lo que NO es: un sustituto de tu clase, una evaluación de tus alumnos, ni un método que contradiga al tuyo. Es un mapa de currículo con práctica pegada, para que tus alumnos lleguen el lunes habiendo entrenado en vez de habiendo visto vídeos.
📚 Bibliografía
Todo lo de arriba sale de algún sitio, y es todo comprable en español o leíble en abierto. Un profesor mira las fuentes antes que el contenido — así que aquí están, por delante.
- Konstantín Stanislavski, «El trabajo del actor sobre sí mismo» (Alba) · Jean Benedetti (trad.), «An Actor's Work» (2008), la edición que reúne las dos partes que en inglés se publicaron separadas y abreviadas.El Sistema, y por qué su segunda mitad llegó tarde a Occidente.
- Lee Strasberg, «Un sueño de pasión» (A Dream of Passion, 1987).La memoria afectiva, contada por él mismo.
- Stella Adler, «The Technique of Acting» (1988) · «The Art of Acting» (ed. Howard Kissel, 2000).La imaginación y las circunstancias dadas frente a la biografía.
- Sanford Meisner y Dennis Longwell, «Sanford Meisner on Acting» (1987).La repetición y vivir de verdad en circunstancias imaginarias.
- Uta Hagen, «Un reto para el actor» (Alba) · «Respect for Acting» (1973).Las preguntas que respondes antes de ensayar nada.
- Ivana Chubbuck, «El poder de la actuación» (Alba).Los 12 pasos y el dolor como combustible de un objetivo.
- Jerzy Grotowski, «Hacia un teatro pobre» (Siglo XXI).El teatro pobre y la vía negativa.
- Jacques Lecoq, «El cuerpo poético» (Alba).El cuerpo como punto de partida — y lo que NO está en sus libros.
- Viola Spolin, «Improvisación para el teatro» (1963).Los juegos teatrales como pedagogía, no como espectáculo.
- Bertolt Brecht, «Escritos sobre teatro» (Alba).El distanciamiento y el gestus.
- Cicely Berry, «La voz y el actor» (Alba) · «The Actor and the Text».El texto como partitura, y liberar la voz de tensión.
- Watson & Hixon, «Respiratory kinematics in classical (opera) singers», Journal of Speech and Hearing Research, 1985.El abdomen como elemento postural, la caja torácica como generadora de presión — y las descripciones de los propios cantantes sin coincidir con lo medido.
- Revisiones Cochrane sobre prevención de trastornos de la voz y sobre disfonía funcional en adultos.Sin evidencia de prevención mediante entrenamiento; terapia vocal combinada eficaz para el tratamiento.
- ATEAM, BMJ 2008 · ATLAS, Annals of Internal Medicine 2015.Ensayos aleatorizados de la Técnica Alexander en dolor lumbar y cervical crónico — y nada en absoluto sobre rendimiento actoral.
- RESAD — especialidades del Grado en Enseñanzas Artísticas Superiores de Arte Dramático.Dos de las tres especialidades de interpretación del grado español son cuerpo y voz. Esa es la forma de la formación oficial.
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